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오랜만에 친구가 cpp 공부를 하고있다 하여  미로만들기를 추천하며 나역시 미로를 만들어 보았다

 

위 영상은 이번에 제작물이다 {

    1. 맵 램덤생성

    2.방향키 입력시 플레이어 움직임

    3.플레이어의 시야 제한

}

 

우선 맵 헤더 파일이다. 

class  Mazemap
{

public:
	enum PlayerMoverDirection
	{
		UP,
		DOWN,
		LEFT,
		RIGHT,
		MovendPointeEndPoint
	};
	enum MapState {
		road = 0,
		wall,
		startPoint,
		EndPoint
	};

	const char MapStateChar[4][4] = { "□","■","○","☆" };

	int MapSizeLW = 25;
	int PlayerEyesight = 5;
	int PlayerPos[2] = { 0,0 };


	std::vector<std::vector<int>> Map{};


	void init();
	void PlayerMove(PlayerMoverDirection m);
	void MapRestart();


private:
	// 맵생성 완료 확인
	bool IsGenerateMap = false;
	/// <summary>
	/// [4][2]  [1]상 [2]하 [3]좌 [4]우
	/// </summary>
	const int MoverDirection[4][2] = { {1,0} ,{-1,0} ,{0,-1} ,{0,1} };

	//start point end point  의  거리차이
	const int Sp_Ep_MDistance = 3;
	//랜덤 관련 클래스
	uniform_int_distribution<int> RandomMapPoint;
	random_device  rd;
	mt19937_64 mt;

	void AutomaticMapMaker(int MapSize);
	void ProceduralGeneration(int generatex, int generatey, PlayerMoverDirection goback = PlayerMoverDirection::MovendPointeEndPoint);

	std::vector<PlayerMoverDirection> canDoitGeneration(int x, int y, PlayerMoverDirection goback);
};

 



맵 클레스엔 맵과 플레이어의 이동을 표현할 변수들을 만들어준다.

 

우선 맵 생성을 만들었는데.

 

맵 램덤 생성에서 어떤식으로 생성할지 생각하다 가장 기본적인 생각은 DFS 였고

 

 플레이어 위치에서 시작을한뒤 

 

 

      

{

 왔던길을 제외한 갈수있는길을 탐색한다. 

               갈수 있는길은 특정 방향으로 2칸이 벽 일경우 가능

 

 상하좌우 전부 길이없을경우 도착지점 배열에 추가한다.(막다른 길을 도착지점으로 하기위함)

 


갈수 있는길의 방향을 배열로 받은뒤 섞어준다.

 

배열의 순서대로 다음 방향으로 2칸이동후 사이의 1칸도 길로 채워준다.

}

 

 

 

   

 

 

맵 초기화 시켜주기 

맵을 생성후 start point를 지정해준다.

void Mazemap::MapRestart()
{
	Map.clear();
	AutomaticMapMaker(MapSizeLW);
}

void Mazemap::AutomaticMapMaker(int MapSize)
{
	uniform_int_distribution<int> Maprange(0, MapSize-1);
	int  P_x, P_y, EndP_x, EndP_y = 0;

	if (SpareEndPoint.size() > 0) SpareEndPoint.clear();

	P_x = Maprange(mt);
	P_y = Maprange(mt);

	PlayerPos[0] = P_x;
	PlayerPos[1] = P_y;

	
    
	for (int i = 0; i < MapSize; i++) {
		Map.push_back(std::vector<int>());
		for (int j = 0; j < MapSize; j++) {
			Map[i].push_back(1);
		}
	}
	Map[P_x][P_y] = MapState::startPoint;
	//Map[EndP_x][EndP_y] =MapState::EndPoint;
	ProceduralGeneration(P_x, P_y);
	
	int randPoint = Maprange(mt) % (SpareEndPoint.size() - 1);

		Map[SpareEndPoint[randPoint][0]][SpareEndPoint[randPoint][1]] = MapState::EndPoint;

	IsGenerateMap = true;
}

 

 

 

맵생성 코드의 기본적인 아이디어는

 

1.가는 방향으로 길을 채워준다.

2. 갈수 있는길을 탐색한다

3. 왔던길을 제외한다(받은 갈수있는길 배열에서).

4.만약 갈길이 있다면 queue 길찾기 배열에 추가한다.

5. 받은 방향 배열을 섞어준다

6.재귀함수로 현재위치와 queue의 일전에 추가한 다음방향으로 이동한다.



더보기

맵 생성 코드

void Mazemap::ProceduralGeneration(int generatex, int generatey, PlayerMoverDirection goback)
{
	//길로 바꿔주기
	if (Map[generatex][generatey] == MapState::wall){
		Map[generatex - (MoverDirection[goback][0])][generatey - MoverDirection[goback][1]] = MapState::road;
		Map[generatex][generatey] = MapState::road;
	}

	else if (Map[generatex][generatey] == MapState::road) 
	{
		return;
	}


	////갈수있는 방향 받기
	////같던길 제외 해주기
	auto nextRoad = canDoitGeneration(generatex, generatey, goback);
	////섞기
	for (int i = 0; i < nextRoad.size(); i++) {
		int a = RandomMapPoint(mt) % nextRoad.size();
		if (a == i)continue;
		PlayerMoverDirection m = nextRoad[i];
		nextRoad[i] = nextRoad[a];
		nextRoad[a] = m;
	}

	if (!(nextRoad.size() > 0)) {
		SpareEndPoint.push_back({ generatex, generatey });
	}

	for (int i = 0; i < nextRoad.size(); i++) {
		ProceduralGeneration(generatex + MoverDirection[nextRoad[i]][0] * 2, generatey + MoverDirection[nextRoad[i]][1] * 2, nextRoad[i]);
	}
}

 

 

canDoitGeneration 함수 (갈수있는길을 탐색한뒤 [상하좌우] enum 배열을 반환한다)

std::vector<Mazemap::PlayerMoverDirection> Mazemap::canDoitGeneration(int x, int y, PlayerMoverDirection goback)
{
	std::vector<PlayerMoverDirection> v;

	if (x + 2 < MapSizeLW && Map[x + 2][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x + 1][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != DOWN)v.push_back(UP);
	if (x - 2 >= 0 && Map[x - 2][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x - 1][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != UP)v.push_back(DOWN);
	if (y + 2 < MapSizeLW && Map[x][y + 2] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x][y +1] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != LEFT)v.push_back(RIGHT);
	if (y - 2 >= 0 && Map[x][y - 2] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x][y - 1] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != RIGHT)v.push_back(LEFT);
	return v;
}

 

이후 움직이는 코드를 만들어준다

맵을 탈출하지 못하게 배열의 크길 방향 제한을 걸어준다.

std::vector<Mazemap::PlayerMoverDirection> Mazemap::canDoitGeneration(int x, int y, PlayerMoverDirection goback)
{
	std::vector<PlayerMoverDirection> v;

	if (x + 2 < MapSizeLW && Map[x + 2][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x + 1][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != DOWN)v.push_back(UP);
	if (x - 2 >= 0 && Map[x - 2][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x - 1][y] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != UP)v.push_back(DOWN);
	if (y + 2 < MapSizeLW && Map[x][y + 2] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x][y +1] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != LEFT)v.push_back(RIGHT);
	if (y - 2 >= 0 && Map[x][y - 2] == Mazemap::MapState::wall &&
		Map[x][y - 1] == Mazemap::MapState::wall &&
		goback != RIGHT)v.push_back(LEFT);
	return v;
}

그리고 main에서 움직이는 코드를 사용해서 이동한다.

void MazeMain::Update()
{
	int keyInput;
	keyInput = _getch();
	if (keyInput == 224) {
		keyInput = _getch();
	}
	if (keyInput == 115 || keyInput == 80) {
		map.PlayerMove(Mazemap::PlayerMoverDirection::UP);
	}
	if (keyInput == 97 || keyInput == 75) {
		map.PlayerMove(Mazemap::PlayerMoverDirection::LEFT);
	}
	if (keyInput == 100 || keyInput == 77) {
		map.PlayerMove(Mazemap::PlayerMoverDirection::RIGHT);
	}
	if (keyInput == 119 || keyInput == 72) {
		map.PlayerMove(Mazemap::PlayerMoverDirection::DOWN);
	}

	if (keyInput == 'r' || keyInput == 'R') {
		map.MapRestart();
	}
}

 

 

이제 메인에서 각종 코드들을 실행시킨다.

 

랜더는 더블버퍼 win api 코드를 들고와서 작성했다.

 

main

더보기
class MazeMain
{
public:
	Mazemap	map;
	GameBoard GameRender;

	void init();

	void a_main();

	string Render();

	void Update();

	~MazeMain();
	bool Game = true;
private:

};

int main() {


	MazeMain m;
	m.init();
	m.a_main();
}


void MazeMain::init()
{
	map.init();

	GameRender.Map_size = map.MapSizeLW;
	GameRender.ScreenInit();

	GameRender.func = [this]() {
		return Render();
	};

}

void MazeMain::a_main()
{
	while (Game)
	{
		while (_kbhit() == 0) {
			GameRender.Render();
			Update();
		}
	}

}

 

그런다음 

원하는 시야거리를 잡아준뒤 그이상을 넘어갈경우 맵을 벽과 같은 문자로 넣어버린다.

 

string MazeMain::Render()
{

	string s;

	//map.PlayerPos[0] map.PlayerPos[1]
	for (int i = 0; i < map.Map.size(); i++)
	{
		for (int j = 0; j < map.Map[i].size(); j++)
		{

			if (map.PlayerPos[0] == i && map.PlayerPos[1] == j) {
				s += map.MapStateChar[2];
				continue;
			}
			if (
				map.PlayerPos[0] + map.PlayerEyesight > i &&
				map.PlayerPos[0] - map.PlayerEyesight < i &&
				map.PlayerPos[1] + map.PlayerEyesight > j &&
				map.PlayerPos[1] - map.PlayerEyesight < j
				) {
				s += map.MapStateChar[map.Map[i][j]];
			}
			else {
				s += map.MapStateChar[Mazemap::MapState::wall];

			}
			s += map.MapStateChar[map.Map[i][j]];

		}
		s += "\n";
	}
	return s;

}

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전처리기 : 프로그램을 컴파일 하기전 선행 처리되는 부분.

 

소스파일->전처리기->컴파일러->링커->exe 파일 

 

 

전처리기는 

앞에 # 을쓰며 맨뒤에 세미콜론; 을 붙이지 않는다.

 

지시문: 전처리기 지시문들은 프로그램 소스를 쉽게 변경하고 다른 환경에서 컴파일하기 쉽게 만든다.

 

전처리 지시문들을 간단하게 사용법을 적어두었다. 

 

전처리기 지시문 종류: #include #define #error #import #pragma #elif #if  #undef #else #ifdef #line #using #endif #ifnedf

아래의 내용은 micro내용에 있음

 


#include

처음부터 계속해서 나오는 include은 한글로 포함하다 라는 뜻을 가지고있으며 

지시문의 선언된 지점부터 지정된 파일의 내용을 포함하도록 전처리기에 지시 하는 문장이다.

 

c언어를 처음 배웠을때 나오는 #include <stdio.h> 을 처음으로 접하는 지시문이였을겄이다. 

 stdio standard input output 의 약자로 입출력을위해 우리가 초반부터 사용해 오던 헤더파일 이다.

이처럼 다른 소스코드를 쉽게 추가하여 사용할수 있다.

 

include의 사용법으로는

 

350: #include <stdio.h>

351: #include "std.h"

 

이런식으로 사용한다.

위 코드의 경우 #include <stdio.h> 파일 내용과 "std.h" 파일내용을 350번,351번 아래부터 적용한다. 로 볼수있다.

보통은 맨위에 적어서 모를수도 있겠지만 코드의 라인에 맞추어 적용한다.

 

#include <> 와 "" 의 차이는 파일을 읽는 방법에서 차이가난다

 

 

<>  컴파일러 옵션의 경로에 따직른 위치에서 헤더파일을 찾는다.

       <d:\file\a.h> 와 같이 지정된 경로를 찾는다.

 

""     컴파일러인 경우 현재 정의한 위치의 파일을 찾아본다.

        파일에서 상위 파일로 올라가며 찾아본다.

        이후 <> 와 같이 지정된 경로에 따른 위치에서 찾는다.

         지정된 경로를 찾는다. 

    

 

지정된 경로 예시

이러한 식으로 명확한 경로를 묶은 경우 해당 경로만 검색한뒤 표준 검색을 무시한다.

 

그럼으로 직접 만든 헤더파일일 경우 " "으로 사용하는걸 볼수있다.

 

 


#define  매크로

define 은 쉽게 사용하기위한 식별자(별명) 으로 볼수있다.

 

#define IN int
#define pi 3.141592
#define multiplyPI(x)(x*pi)

 

 IN in = 50;
 cout<< multiplyPI(in);
 cout<< in*pi;

 

위 처럼 간단한 함수 상수 등을  간단한 이름으로 변경하여서 사용할수 있다.

 

위 상수와 비슷한 매크로는 상수는

간단하게 변경할수 있으며 3.14 와 같은 숫자를 보기좋게 PI 와 같이 사용하여 가독성을 높힐수 있다.

 

#define pi 3.141592

 

매크로 와 비슷한 함수의 경우 일반함수와 다른점이 몇가지 있다.

 

매크로는  코드가 기계어로 변경될때 일반 함수와 다르게 하드코딩 한것 처럼 확장되어 넘어간다.

#define PI 3.141592

 

int p = PI ;

일경우

p = 3.141592 와 같다.

 

일반함수와 다르게 함수 공간(stack frame)이 생성안되기 때문에 속도가 빠르고
변경시 매크로 부분이 선언했을때 처럼 변경되며 실행파일 크기가 늘어난다.

 

계산을 하고 나오는 함수와달리

define 함수 는 하드코딩 처럼 변경 해주는 것이기때문에 다르게 계산된다.

 

#define SQR(x) x*x

int main() {

	int x = 10;
	cout << SQR(10)<<endl;
	cout << SQR(x+10) << endl;
	cout << SQR(++x) << endl;
}

위 와 같이 실행했을경우

차례대로 

100

120

144

순서대로 출력된다.

이렇게 출력되는 이유는 일전에 계속말 한것 처럼 함수가 아니라 실행전 치환 해주는 것이기 떄문인다.

이말은 위으 코드는 결국 아래와 같이 변경된다는 뜻이다.

	cout << 10*10 << endl;
	cout << x + 10 * x+10 << endl;
	cout << ++x *++x << endl;

 

이를 방지해 주기위해

	cout << SQR((x+10)) << endl;

이런식으로 넣으면 정상적으로 400이 나온다

 

위 코드처럼 define의 경우 틀렸을때 쉽게 오류를 찾기 힘든경우가 있기에 조심해서 사용해야 한다.

 


#undef 

undef는 식별자의 정의를 제거하여 , 이후 컴파일러에서도 식별자를 인식하지 못한다.

 

undef 의경우 define 와 같이 사용하여 영역처럼 사용할수 있다.

#define SQR(x) (x)*(x)
int main() {

	int x = 10;
	cout << SQR(10)<<endl;
#undef SQR
	cout << SQR(++x) << endl; //err 식별자가 정의되어 있지 않습니다.
}

 


 

 #if     #elif   #else  #endif #ifdef #ifndef

전처리기  조건부 컴파일 지시자.

사용법의 경우 아래 이미지 처럼 일반 if , else if , else 문과 비슷하게 사용한다.

다른점은 #if문의경우 마지막에 #endif로 끝맺음을 지어줘야한다.

 

그리고 전처리기 에서 처리하는 지시문 이기때문에 

위의 이미지 처럼 회색 처리되며 컴파일 조차 되지않는다.

#if SQR(10) 처럼 define 함수를 쓸수도 있다.

 

여러 경우로 사용할수 있는데 

 

컴파일 되지않기 때문에 테스트 모드와 실행모드를 설정하여 다르게 동작하게 할때 사용할수있다.

 

 

#ifdef 와 ifndef 는 

식별자가 존재할경우 #if 와 같은 기능을 하지만 정의 되지않거나 제외되었을경우 #undef와 같은 기능을하여

제외한다.

 

이러한 기능으로 헤더파일 중복을 막을수 있다.

 

#ifndef HD_FILE

#define HD_FILE

 


#line

 

#line 은 미리 정의된 매크로 중 __LINE__  과 __FILE__을 변경한다.

22: cout << __LINE__ << endl;
23:#line 12 "hello.cpp"
24:cout << __LINE__  +","+ hello.cpp<< endl;
25:cout << __LINE__ << endl;

output : 

22

12

13

에러 났을경우 라인과 파일을 출력할수 있고 

특정 상황에 라인을 재정의 하여 마지막에 도달하였을경우

line의 수를 보고 어떤 방식으로 실행하였는지 확인할수 있다.


 

#using #import

 

 

  #import

GCC (C 컴파일러 에서는) include 의 중복을 피할수 있는 용도로 사용하지만

cpp msvc 에서의 #import 는.tlb .olb 와같이 COM 객체를 사용하기위해 형식 라이브러리 type library 를 불러오는데 사용합니다.

 

#using 은 dll 파일을 참조할수 있습니다.

#using 되는 구성 요소는 컴파일 시간에 가져온 다른 버전의 파일로 실행할 수 있으므로 클라이언트 애플리케이션에서 예기치 않은 결과를 제공할 수 있습니다.

 


#paragma 

파라그마는 많은 기능을 내포하고 있다.

 

뒤에 붙는 명령어에 따라 다른 기능을 가지고 있는데

예시로

pragma omp 의 경우 스레드 즉 병렬 처리 관련한 기능들을 가지고 있다.

#pragma omp parallel for num_threads(4) 처럼 사용하여  병렬 처리할수 있다

내부엔 mutex semapor lock 과 비슷한 기능들도 구현 되어있다.

#pragma omp parallel for num_threads(4)
    for (i = 0; i < SIZE; i++)
    {
        a[i] = i;
        printf_s("%d\n", a[i]);
    }

 

progma once  는 소스코드 파일을 컴파일할때 컴파일러에 헤더 파일이 중복되지 않도록 지정한다.

 

 

 


미리 정의된 매크로

 

__DATE__ : Mmm dd yyyy 형식의 상수 문자열

__FILE__ : 현재 소스 파일의 이름

__LINE__: 소스파일의 줄 번호

 

위 와 같은 사용하기 쉽게 미리 정의 해둔 매크로 들이 존재한다. 

 

visual studio 의 최신 미리정의된 매크로의 경우 

microsoft 의 공식문서에서 확인할수 있다.

https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/preprocessor/predefined-macros?view=msvc-170 

 

미리 정의된 매크로

Microsoft C++ 컴파일러의 미리 정의된 전처리기 매크로가 나열 및 설명되어 있습니다.

learn.microsoft.com

 

 

 

 

전처리기 연산자 

#,#@,## 

 

# 문자열화 연산자

매크로 매개변수를 문자열 리터럴로 변환한다.

예제 learn.microsoft.com

 

#@ charizing 연산자

매크로 인수에서만 사용가능하며 인수를 작은따음표로 묶어 매크로가 확장될때 문자로 처리된다.

 

 

 

 

 

 

 

## 토큰 붙여녛기 연산자

아래 처럼 ## 을 사용하면 매크로가 확장되지않는다 

n이 인수로 전달 되는것이 아니라 실제 token9와 같이 작동한다.

숫자 10을 넣는경우 오류가 나는것을 확인할수 있다.

<cassert> 라이브러리

는 위에서 사용했던 매크로가 만들어져 있는 라이브러리다.

 

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C++ 의 std::function 을 이용하여 코드를 사용하기 쉽게 변경하기.


std::Function은 무엇인가

함수 포인터    =  반환값이 같은 타입이여야 하고 코드위치를 가르키기 때문에 메모리를 할당,회수가 불가하지만 빠르다.

 

std::Function  =  암시적 형변환이 가능하고

                           일반적인 함수포인터와 다르게 람다함수나 bind 또한 맴버함수에 대한 포인터도 사용가능하다

 

선언방법

int Func(int n){ cout<<n<<endl; };

std::function<void(int)> funcName1 = Func; //함수 대입
std::function<void(int)> funcName2 = [](int a) {}; // 람다함수
std::function<void(int)> funcName3 = std::bind(Func, 1); //std::bind

 

사용방법은 일반 함수와 같다

funcName1(10);

 

사용하는 이유

cpp로 player을 개발하던 도중 enum swich case 를 여러번 사용하는 경우를 보았다.

 메인업데이트 부분의 player 상태 처리와 렌더링부분의 player 상태처리 처럼  업데이트 상황을 나눠서 계산할때

state를 계속 추가해주었다.

업데이트 루프마다 플레이어의 상태들을 관리해 주는것은 player의 상황이 늘어났을경우 각종업데이트에서

swich를 써둬서 상황을 생성할때마다 swich문을 추가하는것과 커플링의 문제가보였다.

 이러한 문제는 코딩을 할때 일이 많아지고 코드의 길이가 길어져 비효율적이다.

state 패턴

 swich case를 state 패턴처럼 이용하며 함수들을 좀더 유동적으로 다루기위해

객체를 등록하여 사용이 필요했다.

위의 사진처럼 swich 문과 update를 하나의 루프에 묶어서 돌린다.

 

하나의 클래스에서  처음시작할때 원하는 위치에 함수를 받아서 저장 해둔뒤 실행하면 state에 따라 실행하게 고안하였다.

다른 오브젝트를 새로 생성하거나 제작할때 오브젝트의 init 함수에 특정 event를 걸어주게 만들면 알아서 돌아갈것이다.

 

장점

이런식으로 구조를 제작하면 새로운 상황을 추가할때 추가해주는 코드가 줄어들고

한쪽에서 코드를 지워도 문제없이 코드가 실행될것이다.

또한 하드코딩이 아니라 프로그램 내에서도 코드를 유동적으로 사용가능할것이다.

 

단점

유동적인 코드가 한번에 확인하기 어렵고, 필요한 순간 할당 제거를 할수있기에

나뉘어서 동작하는 함수들을 많이 추가하는 경우 서순이 꼬여서 생기는 찾기 어려운 오류가 생길수있다.

 

 

테스트 코드

//테스트 함수 추가를 위한 player 클래스
class Player
{
	
public:
	Player(int c) : b(c) { cout << a<<endl; };
	int b = 21;
	void playerMove( );
	void playerIdle( );
private:
	int a =10;

};

void Player::playerMove( )
{
	this->a+=this->b;
}

void Player::playerIdle( ) {
	cout << a<<endl;
}
//std::function 을 이차원 배열로 생성
class Deleg {
public:
	std::vector<std::function<void()>> Deleg;
};

//플레이어의 상태만큼 미리 event update의 크기를 만들어둘 예정
enum PlayerState 
{
	Move,
	Idel,
	Skill,
	StateCount
};



int main() {
	//Render update,LateUpdate,등 업데이트 순서
	const int UpdateRate= 2; 
	Player p = {Player(4)};
  	Player* _P = &p;
  
  Deleg StateDelg[PlayerState::StateCount][UpdateRate] = { { {} ,{} } ,{ {} ,{} } ,{ {}, {} } };
	StateDelg[0][0].Deleg.push_back([=]() {cout << endl; _P->playerMove(); cout << endl;  });
	StateDelg[0][1].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); _P->playerIdle(); });


	StateDelg[1][0].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); _P->playerIdle(); });
	StateDelg[1][1].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); _P->playerIdle(); });


	StateDelg[2][0].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); cout << "1Update End" << endl; });
	StateDelg[2][0].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); cout << "1Update End" << endl; });
	StateDelg[2][0].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); cout << "1Update End" << endl; });
	StateDelg[2][0].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); cout << "1Update End" << endl; });
	StateDelg[2][0].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); cout << "1Update End" << endl; });

	StateDelg[2][1].Deleg.push_back([_P]() {_P->playerMove(); _P->playerIdle(); });
  
  
  //전체 코드를 실행하지만 i나 j를 바꿔줌으로써 특정 state만 실행시켜줄수있다
	for (int i = 0; i < StateCount; i++)
		for (int j = 0; j < UpdateRate;j++) {
			for (int k = 0; k < StateDelg[i][j].Deleg.size(); k++) {
				(StateDelg[i][j].Deleg[k]());
			}

		}
  
 }

 

위 코드는 테스트 코드로써

1. 이차원 배열[플레이어 상태][ 업데이트 ] 를 만들어주었다.

    역으로 업데이트종류 마다 지정된 플레이어 상태에 맞는 함수를 실행시켜 주어도 좋다.

2. 함수(애니메이션 스크립트,스킬등)를 시작할때 원하는 [상태 또는 업데이트] 에 맞는 함수 리스트에 넣어준다.

3. 상황에 맞게 돌린다. 

 

위 소스코드의 결과 값이다.

 

이제 다른 함수들이 특정 state부분만 잠시 실행시키기 원해도 배열의 위치만 맞게 실행시켜주면 간단하게 사용가능하다.

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함수 포인터 는?

함수 포인터 는 함수에 포인터를 달아서 다른 함수들을 교체해가면서 사용할 수 있는 방법이다.

 

 그럼 어디 쓰이냐? 

간단하게 생각하면 스킬 변경이나 같은 값으로 다른 효과를 내고 싶을때 사용한다.

 

사용

{

 선언은 함수와 비슷해 [ 자료형 (* 함수명)(매개변수) ]처럼 사용한다.

 

	void (*Point_func)();
	void (*Point_func_mg)(int &a ,int &b);

 

void pointFuncTest1() {	printf("1번작동");}

 void pointFuncTest2() { printf("2번작동");}
    
    C->Point_func = pointFuncTest1;
	C->Point_func();
	C->Point_func = pointFuncTest2;
	C->Point_func();

	B->Point_func_mg = swap_reference;
	B->Point_func_mg(x, y); // x =10, y=5
	printf("\n\n\n%d , %d", x, y);

}

처럼 사용한다.

 

결과를 한번보자

{

 

 

 

}

 

처럼 작동한다.

 

또 함수포인터 를 매개변수로 받아 줄수 있는 방법도있다.

 

//선언
D3DXVECTOR3(*Shootting)(Ani_spriteActor _Bullet, D3DXVECTOR3 _BulletPos,int _speed);
void SETBulletTiype(  D3DXVECTOR3(_Funce(Ani_spriteActor _Bullet, D3DXVECTOR3 _BulletPos, int _speed))=Shutting_Under);
inline static D3DXVECTOR3 Shutting_Under(Ani_spriteActor _Bullet, D3DXVECTOR3 _BulletPos, int _speed);


//함수를 넣어주는 함수
void BulletBase::SETBulletTiype( D3DXVECTOR3(_Funce(Ani_spriteActor _Bullet, D3DXVECTOR3 _BulletPos, int _speed)))
{
      this->Shootting = _Funce;
}

넣어주는방법
this->SETBulletTiype(Shutting_Under);

 

 

 

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인라임 함수가 뭘까?

 

 

 

일반함수 : 사용시 함수 호출

인라인 함수 : 컴파일러 수행 단계에서 이루어진다, - 컴파일러가 함수를 사용할때 코드를 복사해서 사용해

매크로 함수 : 선행처리기 수행 단계에서 이루어진다, - 또한 계산식이 다르고 복잡하여 힘들어 

 

함수 호출 과정이 없어서 속도가 조금더 빠르다

 

why?

왜 복사보다 호출이 느리지? 라고 생각할수있어

하지만 함수가 호출 되는 과정은 생각보다 복잡해

그렇기 때문에 간단한 식은 오히려 복사하는게 빠른거지

그래서 간단한 식을 인라인 함수로 사용하는거야

 

 

우선 인라인 함수의  기본적인 사용법은

inline 자료형 이름(매개변수){ 내용 } 이야

 //인라인함수
 inline int SUM_INLINE(int a, int b) {
	 return a + b;
 }

 int main()
 {

	 int INLINE_NUM = SUM_INLINE(5, 5);
	 std::cout << INLINE_NUM << std::endl;//10입니다.
  }

코드가 컴파일되면 

 

 //인라인함수
 inline int SUM_INLINE(int a, int b) {
	 return a + b;
 }

 int main()
 {

	 int INLINE_NUM = inline int SUM_INLINE(5, 5){ return 5 + 5 }
	 std::cout << INLINE_NUM << std::endl;//10입니다.
  }

이처럼 함수가 실행되는 부분에 복제되어 작동하지!

 

주의할점

하지만 인라인 함수를 사용하면 프로그램 속도는 빨라져도 남용하게 된다면

복제되는 것이기 때문에 프로그램의 크기가 커저버려

 

 

 

 

재미있는점은 컴파일러판단해서 인라인화를 안할수도 있고,

선언을 안해도 자동으로 인라인화를 하는 경우도있어

          visual studio 의 경우 구성속성 -> c/c++ -> 최적화 -> 인라인 함수 확장[...]

          에서 설정을 해줄수도 있어 (사용한함처럼) 기본값은 적합한 것 모두 확장이야.

 

 

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네임스페이스(namespace)를 알아보자!

 

네임스페이스를 모르더라도 C++ 공부를 하면서 이미 알고 사용하고 있어

std::cout 다들 많이 써봤지? 

 

            std                                 ::                                   cout

 (네임스페이스 이름) (스코프 연산자) (사용할 변수 또는 함수등)  

 

이러한 구조로 이루어 져있어서 스코프 연산자를 사용해 접근하여 사용해

 

그래서 이게 왜필요한데;;

 

 

그건 우리가 팀프로젝트나 다른 라이브러리를 추가할때 이름이 겹칠 확률이 늘어나

이러한 이름 충돌 문제를 네임스페이스로 해결할수 있는거지!

 

네임스페이스 안에는 여러가지를 선언하여 사용할수 있지.

사용 하는걸 한번보자!

 

<기본 예시+class>

 namespace TestCode { //선언

	 int testint; //변수
	 
     void testFunc() {//함수
		printf("My Namespace");
	 }
     
	class NamespaceClass//클래스
    {
    public:
    	void static classfunc() {}
 	};
	
 }
 
  namespace TestFunc { 
  	void testFunc(){}
  }
 
int main()
{
	TestCode::NamespaceClass::classfunc();
	TestCode::testint = 1;
    
     TestCode::testFunc();
     TestFunc::testFunc();

}

처럼 사용할수 있지!

 

 

 

과연 네임 스페이스 안에 네임스페이스를 선언하여 사용할수 있을까?

 

<중첩 네임스페이스>

 namespace TestCode {
	 namespace Names {
		 int b;
	 }
 }

int main()
{
	TestCode::Names::b = 0;
	std::cout << TestCode::Names::b;
}

이처럼 사용할수 있지

 

네임스페이스를 쓸때 전부 std:: 처럼 사용하기 싫지?

그럴때 맨위에 using namespace <이름> 을 사용하면 앞에 붙이지 않아도 사용할수 있지

<using>

 namespace TestCode {
	 namespace Names {
		 int b;
	 }
 }

int main()
{
	using namespace TestCode::Names;
	b = 0;
 }

 

 

그리고 이건 조금 중요해

 

 

<네임스페이스 함수 구현>

namespace TestCode {
	 void TestFunc();
 }
 
 using namespace TestCode;
 void TestCode::TestFunc() { printf("a"); };
int main()
{
	TestFunc();
}

함수를 구현할때는 using을 써도 네임스페이스 이름을 붙여서 사용해야해 

 

 

그리고 우리가 사용하는 전역변수와 함수는 암시적으로 전역 네임스페이스에 추가되지

전역 네임스페이스를 한정할때는 :: (함수이름) 처럼 이름없이 사용하면 구분해줄수 있지!

 

<전역 네임스페이스 코드>

int a =10; 
 
int main()
{
int a =0;

  ::a //전역변수
  a //지역변수

}

이렇게 말이야

::a 를 출력하면 10 이 나오고 a 를출력하면 0이 나오는 거야!

 

 

 

 

 

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오늘 알아볼 것은 bit 연산이야!

 

bit 연산이 뭘까?

 

 

 

 

 

 8bit = 1byte 인건 알고있지? 

그러면 int 는 4byte = 32bit 같은거야

 

bit 란 데이터를 나타내는 제일 작은 단위야 0과 1로 구성되어 있지 

0과1을 on/off 로 표현한걸 flag🏁 라고도 말해

이걸 사용하면 공간을 좀더 효율적으로 사용하는게 가능해

 

🏁flag 이건 상태를 저장할때 쓰여!

우리가 8가지 상태를 저장할때  bool 을 8번 선언 해서 사용할수도 있을텐데

bit flag 를 사용하면 char 을 하나만 사용해도 8가지 상태를 저장할수 있다는거야

1byte 만 사용해서 8가지 상태 저장을 할수있는거지

 

 

그래서 어떻게 쓰는건데?

 

 

 

 

&   비트 AND 연산  비교되는 인자가 둘다 참일때 참
|   비트 OR 연산  비교되는 인자가 하나라도 참이면 참
^   비트 XOR 연산  비교되는 인자가 서로 다르면 참
~   비트 NOT 연산  인자의 값을 반전시킨다
<< 비트 쉬프트 연산 비트값을 왼쪽으로 지정한 횟수만큼 이동한다.
>> '' 비트값을 오른쪽으로 지정한 횟수만큼 이동한다.

이 표를 보면 if 문의 and , or 문에서 본적있는거 같지?

unsigned char Flag1 = 5; //0000 0101
unsigned char Flag2 = 3; //0000 0011

printf("%d",Flag1 & Flag2); //0000 0001
printf("%d",Flag1 | Flag2); //0000 0111
printf("%d",Flag1 ^ Flag2); //0000 0110
printf("%d",~Flag1); // 1111 1010
printf("%d",Flag1 << 1); // 0000 1010
printf("%d",Flag1 >> 2); // 0000 0001

unsigned char (범위 = 0~255)

이처럼 사용된다 게임에서는 플레이어의 상태 같은걸 만든다고 생각하면 편하다.

 

 

 

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call by referncecall by value 그리고 call by address

이것들은 무엇인가?

 데이터 전달 하는방식 이라고 생각하자.

 

언어들마다 기본적으로 사용하는 방식이 조금 다를수 있으니 조심하자.

 

 

call by value  

        값에 의한 호출

   

 

int plus(int _a){  _a++; }

값을 복사 생성하여 내부에 새로운 값의 _a를 생성하여 사용하는 방법

그럼으로 아래의 코드  return으로 값을 돌려주어 데이터를 다시 넘겨주는 경우가 많음

int plus(int _a){ return _a++; }

 

잘못하여 사용할경우 큰데이터값을 복사 생성하여 속도가 느려지며 크기가 커질수 있다.

 

 

---------------------------------------------------------------------------------

call by address 

         주소에 의한 호출

 

 

void swap_address(int *a,int *b){
int temp = *a;
*a = *b;
*b = temp;
}

이처럼 함수 안에서 포인터를 이용하여 주소값을 전달하여 사용한다.

값의 위치를 전달하기에 속도가 call by value(복사생성) 보다 빠르다.

수정했을경우 데이터가 바로 바뀔수 있기에 편리하지만 데이터를 직접 변경하기 때문에 위험할수 있다.

 

---------------------------------------------------------------------------------

call by reference

         참조에 의한 호출

 

 

call by reference는 c에서는 지원을 하지않는 방식이다. Address방식괴 매우 유사하다.

메모리 구조에 대해서 이해가 있으면 좋다

 

메모리 공간에 이름을 붙여서 공유하여 사용 한다.

void swap_reference(int &a,int &b){ 
int temp = a;
a = b; 
b = temp;
}

또는

int a =10;
int &ref = a;
ref = 20; //a=20;

처럼 사용할수있다

-------------------------------

정리

 

reference address 방식은 값 전체를 복사하지 않기 때문에 속도가 빠르고 메모리를 덜 사용한다.

 또한 장단점으로는 원래 값이 영향을 받기 때문에 편하지만 조심해야한다.

둘은 포인터 형식으로 전달 받는가 아닌가의 차이다. 

 

 

 

 

value는 복사하여 사용하기 때문에 값이 보존되어 안전하지만

데이터의 크기가 커지면 속도가 느려지고 데이터를 많이 사용한다.

 

예외로는 Python은 call by assignment라는 방식을 사용한다.

 

 

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